Pokémon TCG – Retro-Almanach
Regelwerk für die Wizards of the Coast (WotC) & Game Boy Color Ära
1. Deckbau & Spielvorbereitung
- Exakt 60 Karten: Ein Deck muss aus genau 60 Karten bestehen.
- Die 4er-Regel: Maximal 4 Exemplare einer Karte mit demselben Namen pro Deck.
- Basis-Energien: Beliebig viele erlaubt (Gras, Feuer, Wasser, Blitz, Psycho, Kampf).
- Spezial-Energien: Karten wie die Doppel-Farblos-Energie fallen unter die 4er-Regel.
- Namens-Besonderheiten: Pokémon mit Arenaleiter-Namen (z. B. Rockos Onix) gelten als eigenständiger Name. Du darfst 4x Rockos Onix und 4x ein normales Onix im Deck spielen.
Ablauf der Vorbereitung (Schritt für Schritt):
- Beide Spieler mischen ihr Deck und ziehen 7 Startkarten.
- Beide Spieler müssen ein Basis-Pokémon verdeckt in die aktive Position legen.
- Bis zu 5 weitere Basis-Pokémon dürfen verdeckt auf die Bank gelegt werden.
- Mulligan (Kein Basis-Pokémon): Hand vorzeigen, zurückmischen, 7 neue Karten ziehen. Der Gegner darf dafür nach dem Auslegen der Preiskarten 2 zusätzliche Karten ziehen.
- Die obersten 6 Karten des Decks verdeckt als Preise an die Seite legen. Für schnellere Runden kann auch nur mit 4 oder 2 Preisen gespielt werden.
- Münzwurf für den ersten Zug. Karten aufdecken und das Spiel beginnt.
2. Der Spielzug (Phasen)
Jeder Zug läuft strikt in dieser Reihenfolge ab:
3. Kampfregeln & Schadensberechnung
Wenn ein Pokémon angreift, wird der Schaden in dieser Reihenfolge ermittelt:
- Grundschaden: Der auf der Karte gedruckte Wert neben der Attacke.
- Effekte: Bedingungen der Attacke anwenden (z. B. Münzwürfe für Bonusschaden).
- Schwäche: Hat der Verteidiger eine Schwäche gegen den Typ des Angreifers? Wenn ja, Schaden verdoppeln (x2).
- Resistenz: Hat der Verteidiger eine Resistenz? Wenn ja, ziehe exakt 30 Schadenspunkte vom Gesamtschaden ab.
4. Besondere Zustände (Statusveränderungen)
Wichtig: Betrifft nur das Aktive Pokémon. Beim Rückzug auf die Bank oder bei einer Entwicklung werden alle Zustände sofort komplett geheilt! Schlaf, Paralyse und Verwirrung überschreiben sich gegenseitig. Vergiftung ist unabhängig und kann parallel aktiv sein.
| Zustand |
Ausrichtung der Karte |
Auswirkung & Heilung |
| Schlaf (Asleep) |
90° nach links drehen |
Das Pokémon kann weder angreifen noch sich zurückziehen. Am Ende jedes Zuges (also deines Zugs und des gegnerischen Zugs) Münzwurf: Bei Kopf wacht es auf, bei Zahl schläft es weiter. |
| Paralyse (Paralyzed) |
90° nach rechts drehen |
Das Pokémon kann für eine Runde weder angreifen noch sich zurückziehen. Endet automatisch am Ende des nächsten Zuges des betroffenen Spielers. |
| Verwirrung (Confused) |
180° auf den Kopf drehen |
Rückzug ist erlaubt. Zahle erst die Kosten, dann Münzwurf: Bei Kopf gelingt der Rückzug. Bei Zahl schlägt er fehl, das Pokémon bleibt aktiv. Beim Angriff Münzwurf: Bei Kopf gelingt er. Bei Zahl schlägt er fehl und das Pokémon fügt sich selbst 20 Schaden zu (Schwäche/Resistenz ignorieren). |
| Vergiftung (Poisoned) |
Giftmarker auflegen |
Unabhängig von anderen Zuständen. Das Pokémon verliert am Ende jedes Zuges (also deines Zugs und des gegnerischen Zugs) automatisch 10 Schadenspunkte. |
5. Die Retro-Sonderregeln (WotC-Exklusiv)
- First-Turn-Angriff: Der Spieler, der das Spiel beginnt, zieht eine Karte und darf im ersten Zug sofort angreifen!
- Kein Limit für Trainer: Da es noch keine "Unterstützer"-Karten gibt, darfst du mächtige Ziehkarten wie Professor Eich oder Bill beliebig oft im selben Zug hintereinander spielen.
- Reihenfolge am Zugende: Wenn ein Zug endet, prüft ihr Effekte immer so:
- Gift-Schaden verrechnen.
- Münzwurf für Schlaf durchführen.
- Paralyse entfernen (falls der betroffene Spieler gerade seinen Zug beendet hat).
6. Siegbedingungen
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler eines der folgenden Ziele erreicht:
- Alle Preise genommen hat (1 Preis pro besiegtem gegnerischen Pokémon).
- Das aktive Pokémon des Gegners besiegt und dieser keine Pokémon mehr auf der Bank hat, die nachrücken können.
- Der Gegner zu Beginn seines Zuges keine Karte mehr ziehen kann (Deck-Tod).